Установка Материалов Для Vray

Установка Материалов Для Vray

Установка Материалов Для Vray

Как пользоваться vray материалами; как наложить vray материал. Каждый материал на сайте – это архив (zip, rar) с библиотекой материалов (которая включает преимущественно один материал) и набор текстур (если таковые нужны). Чтобы добавить vray материал в Вашу сцену (на объект) нужно: 1. Установленный в 3ds max плагин визуализатора Vray. Скачать материал. Если материал текстурный - здесь описано как сделать, чтобы не надо было вообще настраивать текстуры, а здесь - как настроить пути к текстурам самостоятельно.

Как быстро конвертировать материалы (шейдеры) из Corona Renderer в VRay, либо из VRay в Corona. Скачать скрипты для конвертации. Каждый материал на сайте – это архив (zip, rar) с библиотекой материалов (которая включает преимущественно один материал) и набор текстур (если . В этом уроке vray мы узнаем о создании и настройке материалов v-ray. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт . Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху

Создание и настройка материалов V- Ray. Описание параметров Vray. Mtl. V- RAY. Создание материалов. Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay. Порядок выполнения Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬСпециальный материал Vray. Mtl поставляемый в составе V- Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В Vray. Mtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры. Используйте Vray. Mtl где только возможно в сцене.

Этот матерал специально оптимизирован для V- Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для Vray. Mtl чем для стандартных 3dsmax материалов. Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2. Рисунок 1. Свиток Basic Parameters. Название материала. Специальный материал Vray.

Mtl, поставляемый в составе V- Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене. Основные параметры. Diffuse - Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета. Reflect - степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 1.

Оттенок окрашивает отражение. Glossiness - задает степень . Величина 1. 0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовое отражения. Subdivs - используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат. Use interpolation - Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены.

В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета. Fresnel reflections - включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции. Max depth - количество отражений луча.

Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации. Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Мах depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться. Refract - степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 1. Glossiness - задает четкость рефракции. Величина 1. 0 означает идеальное рефракцию как у стекла.

Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs. Translucent - включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна бить не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание.

Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание. IOR - коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами.

Величина 1. 0 означает отсутствие отклонения луча. Max depth - число раз которое луч может преломится.

В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра. Fog color - изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эсрсрект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий. Fog multiplier - управление fog эффектом. История Английского Языка Шпаргалки. Величины больше 1. Affect shadows - включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от параметров refraction color и fog color.

Работает только при включенных V- Ray тенях и источниках света. At feet alpha - включает пропускание альфы объектом вместо отображения непрозрачной альфы. В версии 1. 5 работает только с полностью прозрачными обьектами (черный Refraction color). Рисунок 2. Свитки BRDF, Options и Maps. Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1. Type - тип (форму) бликов.

Phong - Phong hilight/ref lections. Blinn - Blinn Kilight/reflections.

Word - Word hi light/reflections. Anisotropy - форма блика. Отрицательные и положительные значения создают . Свиток Option (Опции)5. Trace reflections - отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно. Trace refractions - отключение преломлений, даже если refraction color отличается от черного.

Cutoff - порог энергии луча, ниже которого reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0. Double- sided - если включен, V- Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких объектов таких, как бумага или тонкая штора. Reflect on back side - при включенном,отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных объектов если рефракция не отключена.

Use irradiance map - если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map. Treat glossy rays as GI rays - определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейшем обсчете GI. Просчитываются только первичные GI лучи. Побочный эффект этого в том, что для просчета глосс- бликов используется вторичный.

Ускоряет рендеринг в случае, если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache. Energy preservation mode - определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V- Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом.

Diffuse - основной цвет при прямом освещении. Черный - не прозрачный. Белый - абсолютно прозрачный. Установка текстуры или карты.